
Catch Beyond
A downloadable game
Catch Beyond
Investigar o vilarejo e vagar entre o real e o além.
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Pitch
- Fantasia/tema do jogador:
O jogador vivencia a jornada de um gato chamado Sett, que atravessa fronteiras entre o plano dos vivos e o plano espiritual, confrontando memórias, aparições e verdades ocultas. Em um ambiente que mistura o real e o sobrenatural, cada objeto encontrado, cada alma libertada e cada diálogo com moradores aprofunda o mistério e revela um pouco mais sobre o vilarejo.
Loop central: Explorar o vilarejo → Encontrar objetos e falar com moradores → Capturar almas → Avançar na História.
- Público-alvo: Estudantes, fãs de mistério e jogos narrativos que buscam experiências atmosféricas em 2D, com ênfase em ambientação, suspense, narrativa fragmentada e exploração.
Mecânicas e Diferenciais
- Mecânica-chave: Diálogo interativo com NPCs; Exploração; Coleta de objetos (apenas 1 por vez); perseguição ao contrário (player persegue).
- Diferencial: Narrativa de tom psicológico inspirada em lendas urbanas brasileiras (Sete Além), unindo mistério e introspecção com estética Cozy e retrô em pixel art, onde cada alma está ligada a um NPC e a um objeto específica. O limite de carregar só um item por vez transforma a exploração em pequenas decisões táticas.
- Inspirações: Sete Além (Mito), Coraline (Filme) e Hades (Jogo).
- Especialmente na atmosfera, na simbologia e na forma de conectar narrativa, personagens e progressão.
Imagens / GIFs
- Vídeo Demo do jogo;
- Interface inicial do jogo;
- HUD do jogo - Pergaminho com as almas riscadas;
- Inicio do projeto na Godot;
- Assets, Personagens e Animação do personagem principal (Assets autorais e Clockwork Raven)
- Vídeo colisões e animação de personagem (primeiros testes).
Build e Controles
- Executável/Web: Windows
- Controles:
- WASD – movimentação do gato
- E – pegar/usar item (interação com relíquias)
- Enter – falar com NPCs
- Esc – abrir/fechar menu de pausa
Tecnologia e Organização
- Motor/Linguagem: Godot 4.x + GDScript
- Estruturas de dados: Arrays e dicionários — usadas para
- Gerenciamento do inventário (item único);
- Estados de diálogo dos NPCs (antes do objeto, com o objeto, após libertar a alma);
- Controle das almas capturadas no pergaminho;
- IA simples das almas (fuga e captura com objeto correto).
- Processo: Kanban — Tarefas organizadas via Trello (separando Arte e Programação).
Testes e Métricas
- Coleta: Formulário de feedback e observação direta durante playtests.
- Acompanhem: FPS (quadros por segundo), taxa de bugs, Retenção D1 (retenção no dia 1), SUS (System Usabilidade Scale).
- Link para feedback: [link_do_formulario]
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Chamada para o sol
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Equipe
Lívia Silva Pereira - Programação, Level Design e Direção de Arte - cerliv
Eri Cordeiro - Trilha Sonora, Efeitos e Arte - eri.cord3
Alessandra Borges Regis - Design Narrativo - aless9119
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Professor
Marcelo Dornbusch Lopes - m4rc3lo
Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI
Maurício de Campos | Diretor Escola Politécnica
Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos
Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI
| Updated | 23 days ago |
| Status | In development |
| Author | Cerliv |
| Genre | Puzzle |
| Tags | 2D, Exploration, Pixel Art, Retro, Top-Down |





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