A downloadable game

Catch Beyond

Investigar o vilarejo e vagar entre o real e o além.

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Pitch

  1. Fantasia/tema do jogador:  

    O jogador vivencia a jornada de um gato chamado Sett, que atravessa fronteiras entre o plano dos vivos e o plano espiritual, confrontando memórias, aparições e verdades ocultas. Em um ambiente que mistura o real e o sobrenatural, cada objeto encontrado, cada alma libertada e cada diálogo com moradores aprofunda o mistério e revela um pouco mais sobre o vilarejo.

  2. Loop central:  Explorar o vilarejo → Encontrar objetos e falar com moradores → Capturar almas → Avançar na História.

  1. Público-alvo:  Estudantes, fãs de mistério e jogos narrativos que buscam experiências atmosféricas em 2D, com ênfase em ambientação, suspense, narrativa fragmentada e exploração.

Mecânicas e Diferenciais

  • Mecânica-chave:  Diálogo interativo com NPCs; Exploração; Coleta de objetos (apenas 1 por vez); perseguição ao contrário (player persegue).
  • Diferencial:  Narrativa de tom psicológico inspirada em lendas urbanas brasileiras (Sete Além), unindo mistério e introspecção com estética Cozy e retrô em pixel art, onde cada alma está ligada a um NPC e a um objeto específica. O limite de carregar só um item por vez transforma a exploração em pequenas decisões táticas.
  • Inspirações:  Sete Além (Mito), Coraline (Filme) e Hades (Jogo).
    • Especialmente na atmosfera, na simbologia e na forma de conectar narrativa, personagens e progressão.

Imagens / GIFs  

  1. Vídeo Demo do jogo;
  2. Interface inicial do jogo;
  3. HUD do jogo - Pergaminho com as almas riscadas;
  4.  Inicio do projeto na Godot;
  5. Assets, Personagens e Animação do personagem principal (Assets autorais e Clockwork Raven)
  6. Vídeo colisões e animação de personagem (primeiros testes).

Build e Controles

  • Executável/Web:  Windows
  • Controles:
    • WASD – movimentação do gato
    • E – pegar/usar item (interação com relíquias)
    • Enter – falar com NPCs
    • Esc – abrir/fechar menu de pausa

Tecnologia e Organização

  • Motor/Linguagem:  Godot 4.x + GDScript
  • Estruturas de dados:  Arrays e dicionários — usadas para
    • Gerenciamento do inventário (item único);
    • Estados de diálogo dos NPCs (antes do objeto, com o objeto, após libertar a alma);
    • Controle das almas capturadas no pergaminho;
    • IA simples das almas (fuga e captura com objeto correto).
  • Processo: Kanban — Tarefas organizadas via Trello (separando Arte e Programação).

Testes e Métricas

  • Coleta:  Formulário de feedback e observação direta durante playtests.
  • Acompanhem:  FPS (quadros por segundo), taxa de bugs, Retenção D1 (retenção no dia 1), SUS (System Usabilidade Scale).
  • Link para feedback: [link_do_formulario]

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Chamada para o sol 

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Equipe

Lívia Silva Pereira - Programação, Level Design e Direção de Arte - cerliv

Eri Cordeiro - Trilha Sonora, Efeitos e Arte - eri.cord3

Alessandra Borges Regis - Design Narrativo -  aless9119

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Professor

Marcelo Dornbusch Lopes -   m4rc3lo

Universidade do Vale do Itajaí -   UNIVALI

Maurício de Campos | Diretor   Escola Politécnica

Giorgio Gilwan | Coordenador do   Curso de Design de Jogos

Rafael Kojiio | Coordenador   Gamelab   UNIVALI

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